龙与地下城是一个基于想象力的角色扮演游戏,它是一个刀光剑影与魔法秘咒并存的世界。本规则书将为你讲解在这个世界中创造角色并展开冒险所需的所有规则。每个玩家都应该阅读这些规则。
游戏概述
在 D&D 游戏中,玩家要创造一个自己的冒险者角色,与其他朋友创建的角色一起展开冒险。另外有一个人则需要充当 DM,即游戏的故事领讲人和裁判。DM 负责为玩家们营造冒险的具体内容,让他们得以穿越艰险探索四方。DM 需要对冒险者描述他们所在的位置,遭遇的生物,然后冒险者们自己选择如何行动。DM 决定他们的行为将产生何种结果,并告知冒险者。DM 在这个过程中要对冒险者的任何言行临场发挥应对,D&D 这个游戏因此变得无限自由,每次冒险都是场充满意外的旅行。
这是一个 DM 和两位冒险者互动的小例子:
DM:你眼前的城堡坐落在林中。城堡里七座高塔斑驳的废墟,如断牙般耸立。眼前几级台阶上方是一个遍布扭曲生锈金属的拱廊。远处是门户大开的入口。入口两旁各矗立着一座塔,上面有零星的射箭孔。入口里面是一个黑洞洞的大厅。
Phillip (牧师):咱们让盗贼去前边探探路保证安全吧。
Amy (盗贼):好,我沿着旁边塔的墙根悄悄溜过去,到前边我能看到大厅里边的位置。
游戏的规则决定了冒险者行为的结果,也就构成了你的 D&D 冒险故事。玩家需要通过掷骰子来决定他们的攻击是否命中,他们是否能从危险中逃脱,或者他们能否成功搞定其他各种高风险的任务。一切皆有可能, 但骰子让其中一些结果更有可能出现。这里是一个使用骰子的案例:
DM:好的, Amy。来看看你溜过去时候是不是真的那么悄无声息。做一个敏捷鉴定。(注:一般中文玩家喜欢称「过一个敏捷」,后面也会沿用这个说法,因为要经常「过」属性鉴定,说起来更顺口。)
Amy:用我的潜行技能,对吧?
DM:没错。
Amy (扔 20 面骰子):相当成功啊,扔了个 17。
DM:好。你溜过去时似乎没有什么人注意到了你。接下来你要往大厅里看了么?
游戏结束的时间是玩家们说了算;一个故事结束时候,另一个故事就可以随之展开,接起来形成长篇叫做 Campaign (注:中文玩家一般称为「长期团」)。很多人会把一个长期团跑上几个月甚至几年,期间朋友们一个月见几次面,每次都从上次故事暂停的地方继续。团越到后边,每个冒险者就成长的越厉害。每当打败怪物,冒险成功,取回财宝,都不只是推动了冒险故事进展,也提升了冒险者的实力。这种实力会体现在角色级别上。
几点注释:
玩 D&D 这类游戏一般被称为「跑团」,其中DM 的角色就是实际「带团」。来源应该是 run an adventure,此处 run 是组织玩的意思,所以跑团就是玩游戏。
Campaign 长期团就是玩家们一个小冒险完了接下一个小冒险,愿意的话可以永不停止。我在网上看到有三十多年还在跑的老团。可以把每个冒险故事看成一个游戏关卡,世界上有无数写好的关卡可供你们使用,你也可以自己写。同一批玩家同一批游戏角色,一关一关的玩下去,游戏本身可以永远不停。
D&D 游戏里没有输赢——至少没有通常意义上的输赢。而是由DM 和玩家共同创造出勇者与邪恶殊死战斗的冒险故事。有时候某个冒险者也可能不幸丧命,被凶猛的怪物或邪恶的坏人撕成碎片。即便如此,其他冒险者也可以去寻找复活同伴的魔法。或者干脆让这名玩家再创造一个新角色加入进来。有时候团队可能在一次冒险中大败而归,但如果大家都玩的开心,一起创造了值得回忆的故事,那就是大家的胜利。
游戏流程
D&D 游戏流程可以简化为以下几步:
1. DM 描述环境
DM 告诉冒险玩家他们扮演的冒险者所处的位置及周边的事物,揭示玩家下一步行动选择所需的信息。(如房间有几个可以出去的门,桌上有什么东西,酒馆里都有什么人,等等)
2. 玩家描述他们想做什么
有时候可以一个玩家代表全体发言,比如说「我们走最东面那扇门」。不同冒险者也可以选择不同的行动:一个冒险者可能选择搜索宝箱,同时另一个冒险者忙于解读墙上镌刻的神秘符号,第三个人则望风警戒怪物出没。玩家不需要轮流发言,但 DM 要倾听每个玩家的发言以搞清他们下一步是要如何行动。
游戏里有些事是轻而易举的,如果一个冒险者想要走过房间打开房门,DM 也许就可以直接描述门被打开了,门外有什么。但也可能门是上锁的,也可能房间地板上暗藏致命的陷阱,或是其他什么环境因素阻碍冒险者完成他想做的事。这种情况下,就需要 DM 决定到底发生了什么,可能要借助骰子。
3. DM 描述冒险者们行动的结果
DM 描述行动结果后往往就需要冒险者做下一步决定了,也就是把游戏流程带回步骤 1。
不管冒险者们是在小心翼翼的探索废墟,或是在与一个邪恶王子对话,或是与巨龙陷入死斗,都要遵循上面这几步基本流程。特殊情况下,如战斗,是有一套固定流程的,玩家与 DM 根据流程轮流行动。但大部分时候,游戏过程是完全流动、自由的,根据冒险的进展随时调整。
游戏骰子
D&D 游戏要用到不同数字的多面骰。一般在规则中我们用字母 d + 骰子面数的方式命名:d4, d6, d8, d10, d12, 还有 d20。比如 d6 就是指我们平时常见的方块六面骰。
百分骰 d100 稍有不同,你要通过投 2 个十面骰来取得一个1-100的结果。一个骰子的结果是十位数,另一个则是个位数。 (扔之前选定两个骰子分别代表什么)比如你投出一个 7 一个 1, 结果就是 71。两个骰子结果都是 0 代表 100。
什么情况下扔哪几个骰子是规定好的,规则同时也指明了修正值 (modifier)。比如「3d8 + 5」指的是扔 3 个八面骰子,将结果相加,再加上修正值 5。
核心规则
当游戏中行动结果不确定性时,就要扔 d20 来判定成功或失败。
每个角色或怪物强大与否都由六个能力值 (ability score) 决定。这六个能力值分别为:
- 力量 (Strength)
- 敏捷 (Dexterity)
- 体格 (Constitution)
- 智力 (Intelligence)
- 感知 (Wisdom)
- 魅力 (Charisma)
注:这六个能力值是构成游戏中角色的核心属性。其中 Intelligence 和 Wisdom 比较难区分。
Intelligence 更好的翻译应该是「智识」,它决定角色的学习知识和逻辑推理等能力。一个高智力的角色应该是学识渊博的,但他并不一定是个通透机灵的人。比如一个迂腐的学究。
Wisdom 则是更感官层面的「聪慧」,它决定捕捉环境中的细节和察言观色的能力。一个高感知的角色应该是善于对眼前事物以急智应对的,但他并不一定擅长理性的学习。比如一个不读书但狡猾的骗子。
这里沿用中文社群常见翻译。
一般冒险者这六种能力值会落在 3-18 区间里。怪物则可能低至 1,高至 30。能力修正值就是基于这些能力值计算而来,它们会被用于绝大部分冒险者或怪物投掷 d20 的结果上。
最重要的需要投 d20 的三种场景,也是构成游戏的核心规则:
- 能力判定 (Ability check)
- 攻击判定 (Attack roll)
- 豁免判定 (Saving throw)
这三种场景步骤都是一样的:
1. 扔骰子然后加修正值。 扔 d20 然后加上相关的修正值,通常这个修正值都是计算自相关能力值。有时候角色会某些特定技能,还会有专精 (proficiency) 加成。(后面一篇会讲计算细节)
2. 环境加成与环境惩罚。 职业特性、魔法、特定环境以及其他额外因素都可能带来环境加成或环境惩罚 (circumstantial bonuses and penalties)。有时候扔骰子还会出现有利 (advantage) 与不利 (disadvantage) 的情况,后面一篇有详细解释。
3. 比较结果和目标。如果1、2步计算后的结果大于或等于目标数,则判定成功。否则即失败。DM 决定目标数,并告知玩家他们的判定成功与否。
能力判定和豁免判定的目标数被称为难度等级 (Difficulty Class, 一般简称 DC)。攻击判定的目标数为目标的护甲等级 (Armor Class, 一般简称 AC)。
以上就是最核心的规则,它涵盖了 D&D 游戏里绝大部分任务场景。后面第二章会讲解 d20 的详细应用规则。
其他重要原则
DM 有最终决定权
DM 对所有规则有最终决定解释权。有任何关于游戏的问题,DM 都负责提供权威答案。这有助于游戏顺利进行。如果你是 DM,请牢记:D&D 是一个合作游戏,所以请时刻为你伙伴们的游戏体验着想。
下舍原则
游戏中任何数值计算出现小数,即使是超过 0.5 也按向下舍去计算。
特定覆盖一般
本规则书所含规则覆盖了游戏里的一般情况。但游戏中很多时候(种族天赋,职业特性,魔法,魔法物品,怪物的能力,还有许多其他因素)都可能打破一般情况。如果有一个具体规则与通用规则矛盾,应遵照具体规则。
比如前面说了 D&D 中数值计算应该总是向下舍去小数。但你可能有一项职业特性让你有时候可以将小数向上入去,这种情况就应该视作特定情况。
相同效果不叠加
游戏中可能同时有好几个效果施加在同一目标上。举个例子,两个不同的增益效果可能都会给你提供护甲等级 (AC) 加成。但当多个增益都具备相同效果时,在同时间(游戏中以局 round 为单位)只能应用其增益效果最大或最新的那个。例如你身上有祝福魔法时,如果你又被施加了新的祝福魔法,你只能得到一重祝福的效果。
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